Как пермские разработчики решили сделать «олдскульную» игру и заработать на чувстве ностальгии
Завскладом на одном предприятии под ником Антимак каждый день играл на телефоне в Lordmancer и каждый месяц тратил на платные функции в игре 5-10 тыс. рублей. Это был самый верный поклонник игры, которую выпустили в 2008 году пермские разработчики из компании «Мобильный актив».
Спустя 7 лет они решили повторить успех той игры. В апреле 2016 года они запланировали выпустить Lordmancer II. Айтишники рассчитывают сыграть на чувстве ностальгии тех, кто тогда фанател от таких игрушек. Дело в том, что сама механика игры будет «олдскульная»: это будет пошаговая битва, то есть в реальном времени игроки будут ходить по большой карте, причем видеть реальных соперников, а не компьютерные фантомы. «Ты можешь подойти к кому-нибудь, поговорить или навалять», – рассказывают разработчики.
Именно эта «реалтаймовость», как говорят сами гейм-разработчики, должна стать фишкой новой игры, это будет ее «киллер-фича» (killer feature). Дело в том, что в большинстве современных игр от этого осознанно уходят, потому что это технически сложнее, говорит руководитель группы разработчиков Петр Клепцин.
Первый Lordmancer с пиксельной графикой был сделан на java и работал на кнопочных телефонах. Вторую игру выпустят сначала под платформы iOS, потом – Android. Сейчас готова пока только демо-версия для iPad. Будущие конкуренты Lordmancer II – это онлайн-игры в жанре RPG. На мобильных платформах их пока немного, говорят в «Мобактиве».
«Нам кажется, что рынок уже изголодался по более хардкорным играм, где либо ты наваляешь кому-то, либо тебе. Потому что предыдущие годы разработчики концентрировались как раз на казуальных играх (предельно простые игры, в которые играют от случая к случаю – прим. ред.), и их сейчас очень много. Так что есть определенная ниша, которая просто не восполнена, и мы туда лезем», – говорит Петр Клепцин.
«К английскому слову "Lord" (повелитель) добавили окончание от слова Necromancer (черный маг, чернокнижник). Создали свое слово, что-то типа "Повелителекнижник"», – рассказывает Антон Телицын. Игра была бесплатная, но с микроплатежами за какие-либо опции.
Lordmancer стал популярным. Однажды в него одновременно играли 1500 человек. Это был максимальный показатель за время существования игры.
Удивительно, но игра живет до сих пор, хотя java-телефоны – это по современным меркам такое старье, которого уже ни у кого нет. Но люди даже находят кнопочные мобилки, играют на них, рассказывают разработчики (на современных смартфонах с Android игра тоже идет, но не очень хорошо).
На волне того успеха команда решила «запилить» еще одну игру. На этот раз – казуальный футбольный менеджер для соцсетей. Простой, без сложных кнопок и множества цифр. Потратив на него около 2 лет, компания проект закрыла: «Людям оказалось это неинтересно. Игра у нас с успехом провалилась».
Именно после этой неудачи компания решила вернуться к своей успешной разработке. Lordmancer решили переписать под новые платформы – iOs и Android – и в прошлом году занялись этим.
«Для нас это венчур. Мы просто вкладываем деньги в надежде, что получится успешная игра и все окупит», – признается директор.
Боги сотканного мира
Сколько «Мобактив» планирует вложить в этот проект, гендиректор не раскрывает. Но говорит, что стоимость разработки подобной игры измеряется сотнями тысяч долларов. «Оптимистичный срок окупаемости… он очень оптимистичный. Сегодня запустили – завтра первые деньги пошли», – смеются разработчики. Но понять, удалась игра или нет, они рассчитывают за 3-6 месяцев после выхода, после чего либо продолжат, либо «вздохнут, с горя напьются и проект закроют».
Главный показатель, которого они хотят добиться, это LTV выше $6-7 (LTV, lifetime value – совокупная прибыль компании с одного клиента). Столько должен потратить каждый игрок за все время, пока играет (а с учетом того, что обычно платит лишь каждый 20-й, то средний платеж должен быть порядка $120). В этом случае затраты на разработку окупятся и компания заработает.
Сейчас «Мобактив» увеличивает финансирование и ускоряется с разработкой. Над игрой будут работать 7 человек в штате и небольшая группа аутсорсеров.
Спустя 7 лет они решили повторить успех той игры. В апреле 2016 года они запланировали выпустить Lordmancer II. Айтишники рассчитывают сыграть на чувстве ностальгии тех, кто тогда фанател от таких игрушек. Дело в том, что сама механика игры будет «олдскульная»: это будет пошаговая битва, то есть в реальном времени игроки будут ходить по большой карте, причем видеть реальных соперников, а не компьютерные фантомы. «Ты можешь подойти к кому-нибудь, поговорить или навалять», – рассказывают разработчики.
Первый Lordmancer с пиксельной графикой был сделан на java и работал на кнопочных телефонах. Вторую игру выпустят сначала под платформы iOS, потом – Android. Сейчас готова пока только демо-версия для iPad. Будущие конкуренты Lordmancer II – это онлайн-игры в жанре RPG. На мобильных платформах их пока немного, говорят в «Мобактиве».
«Нам кажется, что рынок уже изголодался по более хардкорным играм, где либо ты наваляешь кому-то, либо тебе. Потому что предыдущие годы разработчики концентрировались как раз на казуальных играх (предельно простые игры, в которые играют от случая к случаю – прим. ред.), и их сейчас очень много. Так что есть определенная ниша, которая просто не восполнена, и мы туда лезем», – говорит Петр Клепцин.
Как в «Мобактиве» захотели управлять миром
В «Мобактиве» в шутку говорят про себя – «боги сотканного мира». «Вообще очень интересное занятие – игры делать. Это не просто какой-то креатив по типу «будем грабить корованы», – говорит гендиректор компании Антон Телицын. – Ты придумал мир, его правила, законы, построил города, запускаешь туда людей. Но ты лишь предполагаешь, как они будут себя вести. К примеру, им задали правила, а они начинают – особенно русские – пытаться их обойти. Поэтому ты начинаешь следить за их поведением, адаптируешь, улучшаешь игру».
Гейм-разработка в «Мобильном активе» изначально появилась как побочная ветвь бизнеса. Примерно в 2006 году в компании попробовали и в итоге сделали штук 5 мобильных казино. Все эти игры были для java-телефонов, игроки тратили реальные деньги. После законодательного запрета всех онлайн-казино в 2007 году, проект закрыли.
После этого в «Мобактиве» решили сделать онлайн-игру для java-телефонов, где все игроки друг друга видят, сражаются. Тогда таких игр для мобильников было катастрофически мало.
Так родился Lordmancer. Он вышел в 2008 году.
В «Мобактиве» в шутку говорят про себя – «боги сотканного мира». «Вообще очень интересное занятие – игры делать. Это не просто какой-то креатив по типу «будем грабить корованы», – говорит гендиректор компании Антон Телицын. – Ты придумал мир, его правила, законы, построил города, запускаешь туда людей. Но ты лишь предполагаешь, как они будут себя вести. К примеру, им задали правила, а они начинают – особенно русские – пытаться их обойти. Поэтому ты начинаешь следить за их поведением, адаптируешь, улучшаешь игру».
Гейм-разработка в «Мобильном активе» изначально появилась как побочная ветвь бизнеса. Примерно в 2006 году в компании попробовали и в итоге сделали штук 5 мобильных казино. Все эти игры были для java-телефонов, игроки тратили реальные деньги. После законодательного запрета всех онлайн-казино в 2007 году, проект закрыли.
После этого в «Мобактиве» решили сделать онлайн-игру для java-телефонов, где все игроки друг друга видят, сражаются. Тогда таких игр для мобильников было катастрофически мало.
Так родился Lordmancer. Он вышел в 2008 году.
Так выглядит первый Lordmancer
«К английскому слову "Lord" (повелитель) добавили окончание от слова Necromancer (черный маг, чернокнижник). Создали свое слово, что-то типа "Повелителекнижник"», – рассказывает Антон Телицын. Игра была бесплатная, но с микроплатежами за какие-либо опции.
Lordmancer стал популярным. Однажды в него одновременно играли 1500 человек. Это был максимальный показатель за время существования игры.
Удивительно, но игра живет до сих пор, хотя java-телефоны – это по современным меркам такое старье, которого уже ни у кого нет. Но люди даже находят кнопочные мобилки, играют на них, рассказывают разработчики (на современных смартфонах с Android игра тоже идет, но не очень хорошо).
На волне того успеха команда решила «запилить» еще одну игру. На этот раз – казуальный футбольный менеджер для соцсетей. Простой, без сложных кнопок и множества цифр. Потратив на него около 2 лет, компания проект закрыла: «Людям оказалось это неинтересно. Игра у нас с успехом провалилась».
Именно после этой неудачи компания решила вернуться к своей успешной разработке. Lordmancer решили переписать под новые платформы – iOs и Android – и в прошлом году занялись этим.
«Для нас это венчур. Мы просто вкладываем деньги в надежде, что получится успешная игра и все окупит», – признается директор.
Боги сотканного мира
Сколько «Мобактив» планирует вложить в этот проект, гендиректор не раскрывает. Но говорит, что стоимость разработки подобной игры измеряется сотнями тысяч долларов. «Оптимистичный срок окупаемости… он очень оптимистичный. Сегодня запустили – завтра первые деньги пошли», – смеются разработчики. Но понять, удалась игра или нет, они рассчитывают за 3-6 месяцев после выхода, после чего либо продолжат, либо «вздохнут, с горя напьются и проект закроют».
Главный показатель, которого они хотят добиться, это LTV выше $6-7 (LTV, lifetime value – совокупная прибыль компании с одного клиента). Столько должен потратить каждый игрок за все время, пока играет (а с учетом того, что обычно платит лишь каждый 20-й, то средний платеж должен быть порядка $120). В этом случае затраты на разработку окупятся и компания заработает.
Сейчас «Мобактив» увеличивает финансирование и ускоряется с разработкой. Над игрой будут работать 7 человек в штате и небольшая группа аутсорсеров.
Так выглядит демо-версия Lordmancer II
Стоит отметить, что игра готовится для мирового рынка. Тестовый запуск будет там, где будет проще и дешевле это сделать (в среднем стоимость привлечения одного игрока составляет $4,5-5).
Антон Телицын говорит, что первая страна еще не выбрана, так же как и окончательное название игры: «Может, первый рынок будет вообще арабский. И тогда надо будет назвать ее… какой-нибудь «Герой джиннов».
Стоит отметить, что игра готовится для мирового рынка. Тестовый запуск будет там, где будет проще и дешевле это сделать (в среднем стоимость привлечения одного игрока составляет $4,5-5).
Антон Телицын говорит, что первая страна еще не выбрана, так же как и окончательное название игры: «Может, первый рынок будет вообще арабский. И тогда надо будет назвать ее… какой-нибудь «Герой джиннов».
Анастасия Костина (ежедневная пермская интернет-газета ТЕКСТ). Новости Перми, авторские колонки и обзоры на сайте chitaitext.ru.
В Перми показали проект часовни, которую построят на месте бывшего зоопарка
На основании часовни планируется написать имена всех известных людей, погребенных на Архиерейском кладбище.
анализ ситуации Объем рекламного рынка Перми за год снизился на 11%